Feeds:
רשומות
תגובות

Archive for the ‘משחקים’ Category

Lifeline
״הלו? האם זה עובד? האם מישהו שומע אותי?״ רצף ההודעות הזה, שמופיע פתאום על המסך, הוא ניסיון יצירת הקשר של טיילור, סטודנט אמריקאי, שבעקבות זכייה בהגרלה צורף לצוות אסטרונאוטים, ומוצא את עצמו לבדו על כוכב לא מזוהה, לאחר שהחללית שלו מתרסקת בנסיבות מסתוריות. מסתבר שמלבדך, אף אחד לא מאזין לתדר החירום של מכשיר הקשר של טיילור, ובהעדר כל ניסיון או הכשרה מעשית להתמודד עם המצב ההשרדותי אליו הוא נקלע, הוא פונה אליך לקבל אוזן קשבת והכוונה. האם בשלב ראשון כדאי שיעשה את דרכו לפסגה הגבוהה והסימטרית-להחשיד שמצפון מזרח, או שמא עדיף שיחזור לאתר ההתרסקות שמדרומו בחיפוש אחר ניצולים וציוד?

Lifeline הוא משחק טקסט מז׳אנר המד״ב/אימה בסגנון ״בחר לך דרך להרפתקאה״ בו הסיפור מתפתח בהתאם לבחירות שהשחקן עושה במהלכו. ייחודו – בנוסף לעובדה שניתן לשחק את כולו על ה-Apple Watch (אומנם בלי מוסיקת הרקע האווירתית שמלווה את המשחק על האייפון) הוא בשילוב מכניקה מבוססת-התראות, המאפשרת לעלילה להתקדם במעין ״זמן-אמת״. הסיפור נקטע בנקודות בהן נדרש לגיבור זמן כדי להשלים משימה כזאת או אחרת, והשחקן נקרא מעת לעת במהלך היום (באמצעות התראות מהאייפון ו/או השעון) לחזור ולהדרש לעולם הסיפור ולסיטואציה שהתפתחה במסגרתו עד אותה נקודה.

לדעת מבקרים רבים – שבעקבות המלצותיהם מיהרתי לרכוש ולהתקין את Lifeline בשעון החכם שלי – מכניקת ההתראות שבו הופכת את המשחק לחוויה יחודית וסוחפת, במסגרתה השחקן מרגיש כאילו הוא נמצא באמת בקשר עם גיבור הסיפור. אני אישית, לעומת זאת, נהניתי ממנה הרבה פחות. תזמון וקצב ההתראות אינו מתוכנת להתחשב בפעילויות אחרות המתרחשות ״בעולם-האמיתי״ כמו פגישה או פעילות-גופנית (Workout), וגם אינו ניתן לשינוי באמצעות מסך ההגדרות, וכך מצאתי את עצמי שוב ושוב נאלצת להתמודד עם הפרעות מצד המשחק ברגעים לא מתאימים. תחושה זו הועצמה לדעתי על ידי המיידיות שיש להתראות המתקבלות באמצעות השעון להבדיל מ״הרמת דגל״ של אפלקיציה באייפון. ייתכן ומדובר בחוויה אישית שלי בלבד, אולם לדעתי בתצורתו הנוכחית, המשחק נוכח-מדי וזקוק לריסון על ידי ביטול שיקוף ההתראות בשעון (שניתן לבצע ממסך העדכונים באפליקציית Watch שבאייפון), ובמקרה שלי – גם הסתפקות בעדכונים מסוג תגים בלבד באייפון (במסך העדכונים באפליקציית ההגדרות של האייפון – לא של המשחק).

בכל מקרה – עלילת הסיפור עצמה מעניינת, והבחירות שהשחקן נדרש לבצע משמעויות ובעלות השלכות קצרות וארוכות טווח על העלילה (אף שלמרבה הצער מהוות כמעט תמיד ״יריה באפלה״ שאינה מאפשרת אלא במשחקים חוזרים לתכנן אסטרטגיה כלשהי). החוויה עצמה גם מתארכת על פני כמה ימים (אלא אם הגיבור מוצא את סופו קודם לכן), וללא ספק שווה את המחיר הסמלי (דולר אחד) של המשחק. מומלץ.

 

מודעות פרסומת

Read Full Post »

בשבוע שעבר הגיע לחנות המקוונת של הנינטנדו 3ds ביפן כותר חדש של החברה בשם ״חנות הספורט של דרמשי״. מה שמעניין במיוחד באוסף המשחקונים הזה הסובבים סביב תפקידי החובט והתופס בבייסבול הוא לא רק סיפור המסגרת המוזר שלו הכולל, בין ביתר, חנות אביזרי ספורט המנוהלת על ידי כלבים דלמטיים שבעליה מחפשים אהבה וקונסולת משחק עתידנית בשם 4ds, שנועדה לפתור את מצוקת מרחבי האימון בעיר המודרנית על ידי הכנסת השחקן פיזית לתוך המשחק, וגם לא האלמנטים המיוחדים שהוא מוסיף לנוסחת הבייסבול דוגמת צלחות מעופפות אותן על החובט להביס באמצעות פגיעה בהן עם הכדור.

הייחוד של המשחק הזה הוא במודל המחיר שלו. בבסיסו המשחק מוצע להורדה חינם מה-eshop, אבל מתגלה כדמו המכיל שישה שלבים מתוך כחמישים של אחד מתוך עשרה משחקונים. כל אחד מהמשחקונים, ניתן לרכישה מתוך המשחק, במחיר בסיסי של 400 ין (כ-15 שקלים) למשחקון. אלא שכאן נכנס האלמנט המעניין והמפתיע. מסתבר שמחיריהם של המשחקונים השונים ניתן להורדה לא רק באמצעות שימוש בקופונים שווי-כסף (בסכומים שונים עד 100 ין) ובקופונים המציעים אחוזי הנחה מגוונים (עד50%) אותם מקבלים בשלבים שונים של התקדמות בכל אחד מהמשחקונים, אלא שהמחיר בחלקם נקבע באמצעות משחקון נפרד של התמקחות עם בעלי החנות.

כך, לדוגמה, במסגרת שלבי הדמו ששיחקתי, קיבלתי כפרסי הצלחה מתנות מוזרות שונות שכללו ביצים קשות, פיאה נוכרית ומספרים קטנות לקיצוץ שערות אף. כשהגעתי למוכר לברר על קניית המשחקון השלם, התברר לי שתמורת ביצה קשה הוא מוכן להוריד לי את המחיר ב-100 ין, ולספר לי על צרותיו שכללו תחושת אי נוחות באף. בהמשך השיחה הוא שמח לקבל את המספריים והציע הנחה נוספת של כ-10 ין, ואז התחלנו להתמקח כשאני לוחצת על עוד ועד הנחה. בסוף ,אחרי כמה סיבובים כושלים של מו״מ, הצלחתי להשיג הנחה כוללת של 200 ין (הנחה שקרוב משפחתו של הבעלים רמז לי שהיא הגדולה ביותר שאוכל להשיג הפעם) ולקנות את המשחקון הראשון בחצי מחיר.

מעבר לחידוש ולמוזרות שבמודל הזה הוא מעלה שאלות מעניינות של תכנון ושליטה בחוויית הקניה. בשלב זה לפחות, כשאין עדיין באינטרנט מדריכים של שחקנים שגמרו את כל המשחק, לא ברור כיצד ניתן להשיג את העסקה המשתלמת ביותר. האם בכל המשחקונים שיעורי וסוגי ההנחות זהים והקושי להשיג אותן דומה? האם אין טעם לקנות יותר מאשר כמות מסויימת של משחקונים כי את האחרים אפשר יהיה לקבל בהנחות גדולות במיוחד? וכמה בממוצע תעלה כל החבילה השלמה?

מעבר לכך, כמובן, נכנסים גם שיקולים של רמת המשחק ומחיר הגיוון. האם, לדוגמה, שווה לי באמת שלא לנסות משחקונים אחרים רק כי עדיין לא הצלחתי להשיג את ההנחה המקסימלית עבורם? ואולי דווקא המשחקון הבא שאשחק יהיה לי קל יותר ואם אקנה אותו עכשיו אוכל ביתר קלות להגיע להנחות במשחקונים אחרים?בסוג ובמגוון של השאלות הזה אני נתקלת פעם הראשונה, לא רק ב-3ds או אצל נינטנדו, אלא בכלל בעולם המשחקים. ומסיבות שונות – דוגמת שאלות שעשויות להעלות בקשר להגינות המודל או אלמנט המזל וההימור בו, ממש לא ברור אם מדובר בסנונית ראשונה למודלים חדשים של תמחור או בניסיון חד פעמי שאולי גם ישאר בגבולות יפן (נראה שהחוקים הצרכניים במערב חמורים יותר). כך או כך, מה שברור הוא שנינטנדו הוכיחה לנו שוב שהיא חברה שחושבת אחרת לגמרי מהמתחרים, ומנסה בקביעות, ובהצלחה ראויה לציון, להגדיר מחדש עקרונות ותפיסות בסיסיות בעולם המשחק.

Read Full Post »

לצד החדשות הרבות, ובראשן החשיפה של ההרחבה הבאה של World of Warcraft, אחת האטרקציות המרכזיות של כנס בליזקון, שנערך בקיץ שעבר, היתה ההרצאות שהציגו מעט מהמתרחש מאחורי הקלעים של תכנון ועיצוב משחקי הוידאו. בין אלו, מעניינת במיוחד היתה הרצאתם של יוצרי Diablo, העמלים בימים אלו על החלק השלישי של המשחק הפופולארי, שהוקדשה לאתגרים ולשיטות לעיצוב המפלצות במשחק.

הסכנה שבתחכום יתר

נקודת המוצא בתכנון המפלצות, הסביר Jay Wilson, ראש צוות הפיתוח של Diablo III, היא שקצב המשחק ואופיו, מכתיבים בפועל משך חיים קצר מאד, של בין 3 ל-5 שניות משחק, לכל מפלצת. משך חיים זה, לא רק שאינו מצדיק השקעה גדולה בכל מפלצת בנפרד, אלא גם מחייב לאפשר זיהוי מהיר של המפלצת על ידי השחקנים, במטרה להשפיע על אופי הקרב והטקטיקה בה ינקטו.

כדוגמה ליישום לא נכון של עקרונות אלו, והשלכותיו, הציג Wilson את הקונספט הראשוני שעמד מאחורי ה-Dune Thresher, מפלצת דיונות חדשה העתידה להתווסף למשחק. בהשראת קומדיית האימה Tremors מ-1990, ביקשו היוצרים ליצור מפלצת שתהפוך את שטחי המדבר למקום מסוכן עבור השחקנים, ותחייב אותם לאמץ אסטרטגיה של הצמדות לאזורים הסלעיים שבמדבר, והתרחקות מהחולות החשופים.

ה-Dune Thresher, תוכננה כמפלצת הנעה מתחת לחולות כשכל גופה מכוסה. במצב זה, היא יכולה לתקוף את השחקנים, אך איננה פגיעה בעצמה. כדי לנצח את המפלצת, צריכים השחקנים לגלות את נקודות התורפה שלה – היותה פגיעה כשהיא מגיחה מהחול, וחוסר היכולת שלה להגיח מתחת לשטחים סלעיים. הקרב, אם כך, תוכנן להתקיים באופן שבו השחקנים נמלטים לשטח הסלעי, וכאשר המפלצת דולקת אחריהם ומגיחה מהחול – ניתן להתקיף אותה ולנצח.

אלא שבפועל הסתבר, כי התחכום שבעיצוב המפלצת, גרם לבלבול בין השחקנים שניסו את המשחק. אלו, לא הבחינו בכך שהמפלצת יכולה לתקוף כשגופה נמצא מתחת לחול, ובמקום לאמץ אסטרטגיה של בריחה אל הסלעים, העדיפו לוותר על הקרב עם המפלצת החדשה, ולחפש במקומה אויבים פשוטים יותר. צוות הפיתוח נאלץ לחזור לשולחן התכנון, ולחפש דרכים לתקן את המצב.

בווריאציה החדשה של המפלצת, הקשו המפתחים על השחקנים להימנע מהכרעת העימות, בכך שהגדילו את מהירות התנועה של המפלצת. במקביל, בוטלה היכולת של ה-Dune Thresher לתקוף כשגופה מכוסה בחול והיא אינה פגיעה, וגם משכי הזמן שהיא נמצאת מתחת לחולות קוצרו. השינויים האלו, אפשרו אמנם לשחקנים להתמודד עם המפלצת, אולם המטרה הראשונית של המפתחים – לגרום לחולות להרגיש כמקום מסוכן – עדיין לא הושגה. גורלה הסופי של ה-Dune Thresher , הודה Wilson, עדיין לא ברור.

מפלצות פשוטות, קרבות מתוחכמים

לשיטת Wilson, הדרך הנכונה ליצור קרבות מעניינים במשחק, מבוססת על שילוב של מספר מפלצות מסוגים בסיסיים שונים. כל סוג כזה צריך להיות פשוט וקל לזיהוי בנפרד, אולם שילוב הסוגים והכמות, גורם לקרבות להיות מעניינים, ומאתגרים טקטית.

כך לדוגמה, ה-Sandwasp (צרעת החולות) תוכננה כיצור חלש יחסית, שהופך לאיום ממשי כשהוא מופיע בנחיל גדול ויוצר את מה ש-Wilson כינה "Bullet Hell Effect" (אפקט גיהינום הכדורים) או "קיר של נזק המתקדם באיטיות". בנוסף, הצרעות ממלאות תפקיד טקטי של החלשת השחקן, ומשמשות גיבוי לאיומים מורכבים יותר, המשלבים איתן ושל מפלצות אחרות וחזקות יותר.

"בדרך כלל אנחנו משתדלים שעל המסך יהיו שלושה עד חמישה סוגים של מפלצות שונות", הסביר Wilson, "והשחקן צריך לזהות אותן במהירות". כדי להקל על הזיהוי, משתמשים המפתחים, בין היתר, באלמנטים ויזואליים כגון צורה וצבע ומשתדלים לייחד לכל מפלצת תפקיד ושיטת התקפה ייחודיים.

ההרצאה סקרה שבעה סוגים, או קטגוריות של מפלצות המשמשות ב-Diablo:

  • Swarmers ("נחיליים") – מפלצות המופיעות בקבוצות גדולות. על פי רוב הן חלשות ותוקפות מטווח קרוב. במפלצות מסוג זה הכמות באה על חשבון האיכות, והן נותנות גם תחושת סיפוק לשחקנים היכולים לפגוע בבת-אחת בכמות גדולה של מפלצות.

  • Ranged ("טווח") – מפלצות התוקפות במהירות וממרחק. מפלצות אלו מאיימות במיוחד, בשל כך שאינן חייבות להתקדם כדי לפגוע בשחקן, והן יכולות גם לתקוף כולן בעת ובעונה אחת.

  • Lieutenant ("סגנים") – מפקדים, בעלי יכולת החייאה (Resurrect), ויכולות או קסמים המשפרים את תכונות הלוחמים לצדם (Buff), או יכולת להצטרף או להופיע במהלך הקרב (Spawners). המפקדים יופיעו בדרך כלל במספר קטן, ויהוו מטרה חשובה ומרכזית לשחקן בזמן הקרב.

  • Elite ("עילית") – מפלצות בעלות יכולת עמידות גבוהה ו/או עוצמת התקפה גדולה בהשוואה למפלצות האחרות. מופיעות במינון נמוך, ומחייבות את השחקן להתמקד בהן באופן מידי בשל הסכנה הגדולה שהן מציבות.

  • AOE  ("מרחב השפעה") – מפלצות בעלות יכולת לפגוע במספר שחקנים בו זמנית, באמצעות התקפות מטווח אפס, התקפה בקו ראיה, התקפה מעגלית או התקפה בקונוס.

  • Weakener ("מחלישות") – מפלצות בעלות יכולות או קסמים הפוגעים בתכונות הלוחמים נגדן (Debuff), מאטים אותם, או שואבים מהם כוח ואנרגיה.

  • One Offs ("ייחודיות") – מפלצות המשתמשות בכוחות מיוחדים דוגמת קסם שינה, הזעקה, נחיל דבורים, קישור, שאיבת אנרגיה או גניבת חפצים מהשחקנים.

"כדי לשמור על העניין של השחקנים, אנחנו צריכים לדאוג כל הזמן להציג בפניהם דמויות חדשות", הסביר Wilson וסיפר שב-Diablo יש כ-100 מפלצות שונות, המהוות וריאציות על הסוגים העיקריים שהוצגו קודם, כשבכל אזור מופיעות 4-5 מהמפלצות. אלמנטים נוספים שמוסיפים עניין לקרבות הם לדוגמה יצורים או אמצעים היכולים לנייד מפלצת מאזור לאזור.

שבעת שלבי היצירה

חלק אחר של ההרצאה, הוקדש לסקירה של Wyatt Cheng, המעצב הטכני של המשחק, שהציג את שבעת השלבים שעוברת כל מפלצת, מהרעיון הראשוני ועד לעיצוב הסופי.

"הרעיון למפלצת", אמר Cheng, "מתחיל בדרך כלל מקונספט ויזואלי, סביבתי או התנהגותי". כך, לדוגמה, המפלצת יכולה להתאפיין בכך שהיא מזנקת מקירות, או כל סממן מעניין אחר שעלה בדעת המפתחים. במקרה של צרעת החול, הרעיון היה ליצור עימות שיראה וירגיש כמו משחק הארקייד Space Invaders – כשבמסגרת הקרב, מפלצת גדולה יורה על השחקנים יצורים קטנים יותר.

בשלב הבא, מתחיל התכנון הראשוני על ידי צוות רב-תחומי. תכנון זה יכלול סקיצה גסה, שתאפשר בניית אב-טיפוס, והצמדת התכונות הבסיסיות למפלצת, וביניהן גודלה ומהירותה, הסביבה בה היא מצויה, וההתקפות והיכולות המיוחדות שלה. בנוסף, עונים בשלב זה על שאלות דוגמת כיצד המפלצת מופיעה בזירת ההיתקלות וכיצד היא מתה. לאחר שהתכנון הראשוני הסתיים, עובדים הצוותים הגרפיים על בנייה ראשונית של המודל התלת-מימדי, ועל יצירת האנימציה הבסיסית של תנועותיה.

בשלב הבא ניגשים ליישום הראשוני. במסגרת זאת, נבחן גודלה היחסי של המפלצת ואופן האינטראקציה שלה עם הסביבה, אופן ומהירות התנועה שלה, ומידת ערנותה לתנועת השחקנים. בשלב זה, גם נקבעים רמת המפלצת (level) ומספר נקודות הפגיעה שלה, וכן תכונות כגון יכולותיה הבסיסיות, עוצמת ההתקפה שלה, וההגנות שיש לאותה מפלצת בפני התקפות ואיומים שונים.

בשלב החמישי, מציבים את המפלצת בסביבתה המיועדת, על מנת לזהות כיצד היא נראית, מתנהגת ומגיבה לסביבה. אחרי שאלו נקבעים, מעדכנים את היישום הראשוני ומגדירים את כל היכולות המיוחדות של המפלצת, וכן את תכונותיהם של וריאציות מיוחדות כגון סוגי עילית או סוגים נדירים.

השלב האחרון, הוא שלב העיצוב הגרפי הסופי, בו מכינים את כל האנימציות והאפקטים המיוחדים, וכן את כל הוריאציות הגרפיות לסוגים השונים של המפלצת הבסיסית.

Read Full Post »

הפרטים על ההרחבה בתוכניית הכנס

את התוכניה המהודרת של בליזקון קיבלו אמנם רק משתתפי הכנס, אולם בזכות האתר wow.com שפרסם את העמודים הסרוקים, אני יכולה להביא לכם כאן תרגום של החלקים המתייחסים להרחבה החדשה של World of Warcraft, בתוספת הערות והסברים שלי שיסייעו בודאי למי שאינו מכיר לעומק את סיפורי הרקע של העולם, ואת המידע הרב שנמסר בכנס.

"רשע עתיק שוכב רדום בתוך Deepholme, מרחב האדמה במימד היסודות."

ע"פ התיאורים בספר Shadows and Light – אחד מספרי ההדרכה של משחק התפקידים המבוסס על World of Warcraft – מימד היסודות הוא מעין כלא בחלל הבין-מימדי המקיף את העולם. במלחמה שניטשה לפני מיליוני שנים בין הטיטאנים – נפילים קדומים שהשליטו סדר ביקום, לבין האלים העתיקים של העולם, נוצחו האלים הקדומים, ומשרתיהם – כוחות בראשיתיים המכונים elementals ("יסודות") – נכבלו למימד היסודות.

מימד היסודות מורכב כמו בצל משלוש שכבות – במרכז נמצאת שכבת האש ("Firelands"), מעליה שכבות המים ("Abyssal Maw") והאדמה ("Deephome" או "Deepholme"), ומעל כל אלה שכבת האוויר ("Skywall").

"מוסתר הרחק במקלט מבודד, Deathwing, היבט-הדרקון המושחת, המתין מחלים מפציעותיו מהקרב האחרון שניהל נגד Azeroth, מחכה להזדמנות לעצב את העולם מחדש באש מותכת".

Deathwing

היבטי-דרקון (Dragon Aspects) הוא כינויים של מנהיגי חמשת תת-הגזעים השליטים של דרקוני העולם. תת-גזעים אלו נפרדים תרבותית והיסטורית ומובחנים בצבעיהם – אדום, כחול, ירוק, ברונזה ושחור. מנהיג הדרקונים השחורים Deathwing, שנודע גם בשם Neltharion , היה מעורב במספר עימותים גדולים שהרעידו את העולם. באחרון מביניהם ניסה להשתלט על העולם של Azeroth, ולדרוש שכל יושביו, כולל מנהיגי הדרקונים האחרים, יסורו למרותו. Deathwing הובס לבסוף, אך לא לפני שהספיק להשמיד את כל תת-גזע הדרקונים הכחולים, פרט למנהיגם.

"בעוד זמן קצר Deathwing המשמיד ישוב ל-Azeroth, והפריצה שלו מ-Deepholme תפורר את העולם, משאירה פצע מרקיב לאורך היבשות".

במסגרת הפרטים שנחשפו בכנס Blizzcon על ההרחבה הבאה, Deathwing ירעיד את מעמקי מימד האדמה כשהוא מביא בכך להחרבת העולם של World of Warcraft כפי שהוא מוכר לנו היום. שיטפון יכסה אזורים רחבים במים, ואחרים יעלו באש מהתפרצויות לבה. אזורים כמו ערבות ה-Barrens יפוצלו למספר חלקים נפרדים, ותוואי החוף של Darkshore ישתנה תוך שהוא הופך, בין היתר, את עיירת החוף Auberdine לאיי-חורבות.

"בזמן שה-Horde וה-Alliance נחפזים למוקד רעידת האדמה, הממלכות של Azeroth יהיו עדות לשינויים מרעידי-עולם במערכי הכוח, התפרצותה של מלחמה בין האיתנים, ועלייתם של גיבורים בלתי צפויים שיתייצבו להגן על העולם המצולק וההרוס מפני חורבן מוחלט".

על פי סיפור הרקע להרחבה הבאה, חזרלו לעולם של Deathwing תופסת את שני הפלגים המרכזיים שבו בלתי מוכנים, בעת שהם עסוקים בקרבות ביבשת Northrend הצפונית כנגד Arthas ה-Lich King. השינויים הגיאוגרפיים, כמו גם הצורך הדחוף לפתוח חזית נוספת, יחייבו את מנהיגי העולם להעתיק כוחות וישובים. השאמאן החזק ביותר בעולם, Thrall מנהיג מחנה ה-Horde, יידרש להתייצב אל מול הרשע הקדום, והעיר הבירה Orgrimmar שהיתה מקום מושבו תונהג על ידי מנהיג חדש עם תפיסת-עולם וגישה פוליטית אחרת.

הגיבורים הבלתי צפויים שיחלצו להגן על העולם הם גזעי ה-Worgen וה-Goblins, שני הגזעים החדשים שניתן יהיה לשחק כדמויות במסגרת ההרחבה החדשה.

"בפאנל ה-World of Warcraft: Cataclysm, תזכו להצצה ראשונה בשינויים מחריבי-העולם המגיעים בהרחבה הבאה. במאמץ לשרוד את התוהו של רעידת-האדמה, שני גזעים חדשים – Worgen ו-Goblins – יצטרפו למאבק בין ה-Alliance וה-Horde. בזמן שהשחקנים עושים את מסעם אל התקרה החדשה – רמה 85, הם יחקרו אזורים שייחשפו לראשונה, ירכשו רמות חדשות של כוח, ויתייצבו פנים אל פנים מול Deathwing עצמו בקרב על קביעת גורלה של Azeroth".

צרוף שני הגזעים החדשים מהווה שינוי תפיסתי בקרב המפתחים של המשחק המספקים לראשונה לכל אחד מהפלגים ה-Horde וה-Alliance, הזדמנות לטעום מהמאפיינים שייחדו עד כה את הפלג השני. כך יזכו שחקני ה- Alliance לשחק את ה-Worgen , מעין אדם-זאב, דמות פראית וחייתית יותר מהגזעים האחרים הפתוחים בפניהם היום, ואילו ל-Horde יצטרף בצורה רשמית גזע מתוחכם הנדסית, המהווה מעין מקבילה ל-Gnome של ה-Alliance.

שבעה אזורים חדשים יצטרפו למשחק – אזור התחלה אחד לכל אחד משני הגזעים החדשים וחמישה אזורים המיועדים לשחקנים ברמות הגבוהות שבין 78 ועד לתקרה החדשה – רמה 85. חלקם של האזורים החדשים הינם חלקי יבשה שיצופו ממעמקי הים בעקבות רעידות האדמה, ואחרים, כמו אזור מדברי חדש בגוון מצרי, יחשפו לאחר שקסם שהפריד והסתיר אותם עד כה מעיני העולם החיצוני, יחדל מלפעול.

את ההבטחה להתייצב פנים אל פנים בקרב מול הרשע החדש-עתיק Deathwing צריך, כנראה, לפרש בזהירות. אחרי הכל במסגרת ההרחבה הנוכחית אמנם נפגשו השחקנים מדי פעם בדמותו של Arthas, האויב הנוכחי של העולם, אך כפי שהתגלה בכנס בליזקון האחרון, רק בהרחבה הבאה יתווסף לראשונה קרב-הבוס מולו וההזדמנות להביסו. בכל מקרה ברור שהקרב הסופי עם Deathwing לא יהיה חלק מההרחבה הבאה ויצורף למשחק כנראה רק חודשים ארוכים לאחר מכן.

"במהלך המצגת, תלמדו כיצד ההרחבה השלישית של World of Warcraft תשנה לעד את פניה של Azeroth, תוך שהחורבן שמשאיר Deathwing בעקבותיו מעצב מחדש את צורתה של האדמה וחושף סודות חתומים. השחקנים יוכלו לחוות מחדש אזורים מוכרים לאורך Kalimdor וה-Eastern Kingdoms, אזורים שעוצבו מחדש על ידי רעידת האדמה והתמלאו בהזדמנויות חדשות להרפתקה".

במילים "תשנה לעד", מתכוונים המפתחים כנראה לעובדה שהוכרזה, ולפיה מרגע יציאת ההרחבה החדשה לא ניתן יהיה עוד לשחק או לראות את העולם במתכונתו הקיימת היום. השינוי יחול באופן מיידי ועל כל השחקנים, כולל אלו מביניהם שיבחרו שלא לקנות או להתקין את ההרחבה החדשה.

הסודות החתומים יכולים להתייחס למספר דברים. בין לעצם חזרתו של Deathwing שנחשב על ידי רבים למת, בין ליבשות והאזורים שיצופו אל פני השטח והתודעה בעקבות רעידת האדמה ובין לגזעים החדשים שיתגלו.

האפשרות לחוות מחדש אזורים מוכרים ביבשות המרכזיות Kalimdor ו-Eastern Kindom מתבטאת בשלושה שינויים מרחיקי לכת. ראשית, כאמור, אזורים רבים ישנו את מבנם הגיאוגרפי ואת  מיקומם של ריכוזי אוכלוסיה ומוקדי שליטה המצויים בהם. שנית, רמת המשימות והמפלצות, ועקב כך מסלול ההתקדמות של שחקנים חדשים, ישתנו בעקבות ההרחבה. וכך, מי שחווה אזור מסוים כדמות ברמת ביניים, יוזמן לחוות את כולו או חלקים שבו מחדש, כדמות בשלבים נמוכים – כלומר להתמודד עם יצורים ואתגרים אחרים מאלו שפגש בעבר באותם אזורים. ולסיום – היבשות המרכזיות – אותן נוטשים היום שחקנים המגיעים לרמות 58-60 לטובת האזורים החדשים שנוספו בהרחבות הקודמות, יציבו אתגרים חדשים לחלוטין לשחקנים ברמה הגבוהה החדשה –  85. אתגרים בדמות מבוכים תת-קרקעיים (dungeons) ונקודות עניין נסתרות אליהן ניתן יהיה להגיע רק באמצעות יכולת התעופה החדשה מעל היבשות המרכזיות, שתינתן לשחקי הרמות הגבוהות.

"אנחנו איבדנו את האנושיות שלנו לקללה, אנחנו איבדנו את האדמות שלנו לרעידת-האדמה. אנחנו לא נאבד עוד דבר מבלי שאויבינו ישלמו בדם".

אנשי הזאב המקוללים

הציטוט המופיע בשולי הטקסט של התוכניה, על רקע תמונתו השואגת של מעין אדם-זאב, מתייחס לקללה עתיקה, המיוחסת למכשף Argual, שגורמת לבני-אדם לשנות את עורם בשעת לילה ולהפוך ליצורים פראיים דמויי זאב שמקורם במימד אחר, ואולי, רמזו המפתחים, מרחב-זמן אחר. ב-World of Warcraft הנוכחי, מספר כפרים ביבשת הצפונית Northrend מאוכלסים בשבטים של Worgen, אולם רק תושביו של כפר אחד, Pyrewood, המצוי ביבשת המזרחית, הינם בני-אנוש המשנים את צורתם לדמויי הזאב לעת-לילה.

אזור ההתחלה של גזע ה-Worgen החדש מצוי ב-Gilneas, שטח הסמוך לכפר Pyrewood מעבר לחומת Graymane החוסמת כיום את המעבר למקום. חומה – שהוצבה בסוף אותו קרב גדול ממנו מלקק כעת Deathwing את פצעיו, ואשר מסתירה עד היום את המתרחש מעבר לה מעיניהם של שאר תושבי Azeroth.

מכיוון שה-Worgen יצטרפו למחנה ה-Alliance כל אנשי מחנה ה-Horde היריב יהפכו לאויביהם, אולם על רקע הציטוטים הקודמים שמטרתם של אנשי הזאב היא "להגן על העולם המצולק וההרוס מפני חורבן מוחלט", נראה שבמילים "אויבנו ישלמו בדם", הכוונה הינה לכוחות האופל בהנהגת Deathwing ולא למחנה השחקנים היריב.

לסיקור המלא שהעברתי בזמן-אמת מבליזקון: לחצו כאן.

Read Full Post »

Onyxia הדרקונית

בעוד שלושה חודשים בדיוק, ב-23 בנובמבר, ימלאו חמש שנים למשחק התפקידים המקוון World of Warcraft, והיצרנית Blizzard מתכוונת לחגוג את האירוע בגדול. בכנס Blizzcon שננעל לפני מספר שעות באנהיים שבקליפורניה, ארה"ב, הודיעו המפתחים על חלק מתוכניותיהם לציון האירוע, שיכללו אירועים ומתנות בתוך המשחק עצמו, וחיזוק של המותג ב"עולם האמיתי".

גולת הכותרת של החגיגות תהיה חזרתה של הדרקונית השחורה Onyxia, אחת הבוסיות המרכזיות של World of Warcraft המקורי, כאתגר ואויב מחודש לשחקנים ברמות הגבוהות של המשחק. הדרקונית, שהיתה בזמנו אחד משני הבוסים הקשים ביותר במשחק ואשר כדי להביסה צריך היה לארגן חבורות פשיטה (raid groups) של 40 שחקנים ברמה 60 (הרמה הגבוה ביותר שהציע המשחק המקורי), תחזור כעת בגרסה מחודשת שתאתגר חבורות של 10 או 25 שחקנים ברמה 80, הרמה הגבוהה ביותר כיום. יחד עם העלאת רמת הקושי של ההיתקלות, מבטיחים ב-Blizzard עדכון של טבלת החפצים והציוד שבהם ניתן יהיה לזכות עם הבסתה.

חזרתה של Onyxia כאיום ממשי על השחקנים, אינה רק הזדמנות נוסטלגית אלא, כנראה, גם הכנה עלילתית להרחבה החדשה שהוכרזה שלשום, ואשר במסגרתה יופיע מחדש בעולם אביה של Onyxia הדרקון הקדום Deathwing כאויב מספר אחד של השחקנים והעולם כולו.

דרקונית המחמד החדשה שתחולק בחגיגות

גם את השחקנים שטרם הגיעו לשלב 80, או שפחות מעוניינים לנהל אישית את הקרב עם Onyxia, מתכוונת Blizzard לשלב באירועים. בדומה לשי שחולק במלאת ארבע שנים למשחק, גם השנה כל מי שיישחק בתקופת החגיגות, ימצא בתיבת הדואר שלו חיית מחמד ייחודית. הפעם – בדמותה המוקטנת של הדרקונית Onyxia.

לצד האירועים שיתקיימו בתוך העולם של World of Warcraft, מתכוונת Blizzard לחזק את המותג ואת בסיס האוהדים שלו גם מחוץ למשחק. בסוף השבוע האחרון הודיעה המוציאה לאור הבריטית Future – האחראית, בין היתר, לפרסום המגזינים הרשמיים של נינטנדו, פלייסטשיין ו-Xbox 360 – כי תוציא מעתה לאור, בשיתוף עם Blizzard, מגזין ייחודי שיוקדש למשחק. החוברת הראשונה של המגזין החדש – שיהיה נטול פרסומות ומופץ למנויים בלבד – תצא לקראת נובמבר כחלק מהחגיגות, ותוקדש לסיקור התפתחות המשחק בחמשת שנותיו. בנוסף יציע כל גיליון כתבות עומק על היבטים שונים של המשחק דוגמת תכנון, עיצוב, גרפיקה ורקע סיפורי וכן טיפים למשחק, הצצה על תכנים עתידיים וסיקור של קהיליות האוהדים. מנוי למגזין החדש המתוכנן לצאת מדי שלושה חודשים, ניתן להזמין גם מישראל במחיר של 54$ (כ-210 ש"ח) מהאתר הרשמי.

Read Full Post »

Blizzcon2009

אחרי שהכנס הכמעט-שנתי של Blizzard, יצרנית World of Warcraft והמשחקים Diablo ו-StarCraft, סיפק לנו הכרזות דרמטיות על ההרחבה החדשה של Warcraft ועל דמות הנזיר שתצטרף ל-Diablo III, צפויים היום עוד אירועים מעניינים, וייתכן גם – חשיפות נוספות.

בתוכנית הכנס הערב, שיפתח בשעה 21:00 שעון ישראל בקליפורניה, ארה"ב, פאנל שאלות ותשובות על Diablo III, פאנל מבוכים ופשיטות (raids) ב-World of Warcraft ושני פאנלים על משחק האסטרטגיה המד"בי החדש StarCraft II שגרסת הבטא שלו תופץ כנראה לקראת סוף השנה הנוכחית.

טקס הנעילה אמור להיות מרשים במיוחד ולכלול, בין היתר, הופעה של אוזי אוסברון וכן הופעה של להקת הרוק של מנהלי Blizzard הקרויה Level 80.

לצפיה בדיווחים הישירים: לחצו כאן (הדיווחים יופיעו בחלון חדש).

Read Full Post »

הנזיר

במסגרת אירועי כנס המשחקים של החברה Blizzcon, חשפה Blizzard לראשונה מקצוע נוסף אותו יוכלו שחקני Diablo III לשחק בעתיד – הנזיר. המקצוע החדש עוצב לדברי המפתחים בהשראת הדמות המוכרת ממשחקי התפקידים הקלאסיים מסוגם של מבוכים ודרקונים, והוא משלב זריזות תנועה ושליטה באומנויות לחימה פנים אל פנים. שלושת היכולות המרכזיות של הנזיר הינם תקיפת פנים-אל-פנים, קסם המאט יריבים או מחליש את יכולות ההתקפה שלהם וקסם הגורם לפגיעה באיברים הפנימיים של היריב שברמתו הגבוהה ביותר עשוי לגרום להתפוצצות היריב ולנזק עקיף לסובבים אותו. את הסרטון המציג את הדמות החדשה ניתן לראות כאן.

הנזיר יצטרף לדמויות הברברי (Barbarian), רופאת האליל (Witch Doctor) והמכשף שהוכרזו בעבר. המקצוע החמישי והאחרון עדיין לא הוכרז, ועל פי המפתחים גם עדיין לא הוחלט סופית על ידם.

Diablo III הוא החלק השלישי של משחק הפטנזיה מוטה הקרבות שיצא לראשונה בסתיו 1996, ומכר עד היום קרוב ל-20 מיליון עותקים. Blizzard לא הכריזה על התאריך הצפוי ליציאת המשחק, אולם ההערכות הן שהוא יצא לאור בשנה הבאה.

לצפיה בדיווחים הישירים: לחצו כאן (הדיווחים יופיעו בחלון חדש).

Read Full Post »

Older Posts »