Feeds:
פוסטים
תגובות

Lifeline
״הלו? האם זה עובד? האם מישהו שומע אותי?״ רצף ההודעות הזה, שמופיע פתאום על המסך, הוא ניסיון יצירת הקשר של טיילור, סטודנט אמריקאי, שבעקבות זכייה בהגרלה צורף לצוות אסטרונאוטים, ומוצא את עצמו לבדו על כוכב לא מזוהה, לאחר שהחללית שלו מתרסקת בנסיבות מסתוריות. מסתבר שמלבדך, אף אחד לא מאזין לתדר החירום של מכשיר הקשר של טיילור, ובהעדר כל ניסיון או הכשרה מעשית להתמודד עם המצב ההשרדותי אליו הוא נקלע, הוא פונה אליך לקבל אוזן קשבת והכוונה. האם בשלב ראשון כדאי שיעשה את דרכו לפסגה הגבוהה והסימטרית-להחשיד שמצפון מזרח, או שמא עדיף שיחזור לאתר ההתרסקות שמדרומו בחיפוש אחר ניצולים וציוד?

Lifeline הוא משחק טקסט מז׳אנר המד״ב/אימה בסגנון ״בחר לך דרך להרפתקאה״ בו הסיפור מתפתח בהתאם לבחירות שהשחקן עושה במהלכו. ייחודו – בנוסף לעובדה שניתן לשחק את כולו על ה-Apple Watch (אומנם בלי מוסיקת הרקע האווירתית שמלווה את המשחק על האייפון) הוא בשילוב מכניקה מבוססת-התראות, המאפשרת לעלילה להתקדם במעין ״זמן-אמת״. הסיפור נקטע בנקודות בהן נדרש לגיבור זמן כדי להשלים משימה כזאת או אחרת, והשחקן נקרא מעת לעת במהלך היום (באמצעות התראות מהאייפון ו/או השעון) לחזור ולהדרש לעולם הסיפור ולסיטואציה שהתפתחה במסגרתו עד אותה נקודה.

לדעת מבקרים רבים – שבעקבות המלצותיהם מיהרתי לרכוש ולהתקין את Lifeline בשעון החכם שלי – מכניקת ההתראות שבו הופכת את המשחק לחוויה יחודית וסוחפת, במסגרתה השחקן מרגיש כאילו הוא נמצא באמת בקשר עם גיבור הסיפור. אני אישית, לעומת זאת, נהניתי ממנה הרבה פחות. תזמון וקצב ההתראות אינו מתוכנת להתחשב בפעילויות אחרות המתרחשות ״בעולם-האמיתי״ כמו פגישה או פעילות-גופנית (Workout), וגם אינו ניתן לשינוי באמצעות מסך ההגדרות, וכך מצאתי את עצמי שוב ושוב נאלצת להתמודד עם הפרעות מצד המשחק ברגעים לא מתאימים. תחושה זו הועצמה לדעתי על ידי המיידיות שיש להתראות המתקבלות באמצעות השעון להבדיל מ״הרמת דגל״ של אפלקיציה באייפון. ייתכן ומדובר בחוויה אישית שלי בלבד, אולם לדעתי בתצורתו הנוכחית, המשחק נוכח-מדי וזקוק לריסון על ידי ביטול שיקוף ההתראות בשעון (שניתן לבצע ממסך העדכונים באפליקציית Watch שבאייפון), ובמקרה שלי – גם הסתפקות בעדכונים מסוג תגים בלבד באייפון (במסך העדכונים באפליקציית ההגדרות של האייפון – לא של המשחק).

בכל מקרה – עלילת הסיפור עצמה מעניינת, והבחירות שהשחקן נדרש לבצע משמעויות ובעלות השלכות קצרות וארוכות טווח על העלילה (אף שלמרבה הצער מהוות כמעט תמיד ״יריה באפלה״ שאינה מאפשרת אלא במשחקים חוזרים לתכנן אסטרטגיה כלשהי). החוויה עצמה גם מתארכת על פני כמה ימים (אלא אם הגיבור מוצא את סופו קודם לכן), וללא ספק שווה את המחיר הסמלי (דולר אחד) של המשחק. מומלץ.

 

חג פסחא שמח

Animal Crossing Easter

הסט (הכמעט שלם) של רהיטי החג

במסגרת האמונה רבת השנים שלי לפיה "חגים עדיף לציין במרחב הוירטואלי", ביליתי חלק גדול מהיום בחגיגות הפסחא של "Animal Crossing" על ה-3DS. בהתאם למסורת חיפוש-הביצים המאפיינת את החג גם ב"עולם האמיתי", הסתובבתי שעות ארוכות בכפר מחפשת ביבשה, באוויר, ובעיקר במים – ביצים שבתוכן מסתתרים כרטיסי הפתעה אותם ניתן להחליף לסט רהיטים יחודי לחג. מתוך 13 הפריטים של הסט השלמתי 12. חסרה לי רק הטלוויזיה שבטח הייתי יכולה להשיג עם עוד כמה שעות השקעה, אבל ברצינות, כמה אפשר "לטחון"? (לא מעט מסתבר. ואני גם לא מתחייבת שלא אנסה שוב בערב). בנוסף ישנו גם "פרס גדול" בדמות תמונה אישית של ארנב האביב שמחלק את הפרסים, אבל מכיוון שזכיתי בה כל כך הרבה פעמים (לדעתי כ-שמונה במהלך היום), היא קצת איבדה מיוקרתה..

בכל מקרה מדובר בזווית באמת נחמדה על החג, ובנוסף – בניגוד לאירועים אחרים ב-Animal Crossing, הפעם זה לא בא על חשבון שגרת השבוע הרגילה בכפר – מה שאמר שניתנה לי ההזדמנות (שבהחלט ניצלתי) לקנות כמויות של לפת לקראת המסחר הספקולטיבי השבועי. בקיצור -אחרי הפסקה ארוכה מהמשחק הזה, נהניתי מאד לחזור, והאמת שגם לא ראיתי אלטרנטיבות מעניינות יותר לציין היום את פסחא.

חג אביב שמח.

בחזרה לשנות ה80

 

כעבור ארבע שנים…

אני לא יודעת יפנית.

זה לא שאני לא לומדת – למעשה אני מתמידה ב"שיטת סיינפלד" (שעיקרה – מחוייבות ללא פשרות בלא "שבירת הרצף"), לומדת כל יום, כל יום. כבר ארבע שנים. גם אם אני חולה, בחו"ל, עסוקה נורא או שזה יום ההולדת שלי. עד היום, נראה שצברתי כבר כמה אלפי שעות לימוד ותרגול.

.אבל, בכנות, אני לא יכולה לומר שאני יודעת את השפה. לא לדבר, לא לשמוע, לא ממש לכתוב. וגם קריאה של "טקסטים אמיתיים" כמו כותרות של עיתון, היא עדיין קשה מאד עד בלתי אפשרית.

כמובן שאני רואה התקדמות. הסטים שלים ב-Anki מסמנים לי שיש כבר אלפי מילים שאני יודעת, שצלחתי מזמן את רף ה-2,136 קנג'י שתלמיד תיכון ביפן צריך להכיר (למעשה כבר עברתי את ה-2,500 בעזרת הספרים של הייסינג). ואני מתקדמת גם בדקדוק. אפילו התחלתי לשנן וללמוד קצת רקע כללי יותר על יפן ועל הגיאוגרפיה שלה.

<

אז מה השתבש? כנראה שכלום. הכשרון שלי לשפות כבר הוכיח את עצמו כעלוב במהלך החיים

אז מה השתבש? כנראה שכלום. הכשרון שלי לשפות כבר הוכיח את עצמו כעלוב במהלך החיים (לימודי הערבית בתיכון, והגרמנית באוניברסיטה הותירו אותי בלי משפט אחד או צרור מילים לרפואה…), ולזה מצטרפת בעיית זכרון ואולי תורם גם קצת הגיל.

אבל בנוסף, ובעיקר, נראה שהאלמנט העיקרי שחסר לי הוא לחיות את השפה ולהיות שקועה בה. נראה שתרגול ולימוד עצמי, אפילו יסודי, אינטנסיבי וארוך, לא משתווה לתקופה של חיים בתוך סביבה דוברת יפנית.

אז הפרויקט נכשל? ממש לא. את המטרה שלי – מה שדחף אותי לתחביב המוזר הזה כך פתאום באמצע החיים – לשחק משחקי וידאו ביפנית, השגתי. אמנם אני עדיין צמודה למילון (בעיקר כי אני מתמקדת במשחקים מרובי-טקסט ורוצה להמשיך וללמוד ולהעשיר את אוצר המילים), ומשחקים מסויימים שבהם דקויות של טקסט הן מרכזיות נשארים בינתיים מחוץ לתחום, אבל הנינטנדו 3ds היפני שלי מסב לי הנאה עצומה, וגם עם הבחירה ששפת המשתמש של הטלפון שלי תהיה יפנית אני מסתדרת לא רע.

אבל עוד ארוכה הדרך קדימה, ויכול להיות שאם אני באמת רוצה כמטרה ללמוד יפנית, ולא רק להצליח לשחק ביפנית, אצטרך להוסיף לתפריט שלי מנות שנמנעתי מהן עד עכשיו כמו שיעורים עם מורה, תרגול אמיתי של כתיבה וקריאה רגילה (סיפורים וספרים במקום משחקים), וגם – נסיעה ליפן.

איך אומרים ביפנית? まだまだです。

 

אחת השאלות שהעסיקה רבים לקראת יציאתו לאור של Animal Crossing החדש, היתה האם ייושם בו מודל של מיקרו-עסקאות, כלומר תשלום בכסף אמיתי עבור פריטים וירטואליים, במודל המוכר כל כך ממשחקי המובייל. אחרי הכל, לא רק שאנימל קרוסינג – משחק המבוסס על איסוף מגוון רחב מאד של פריטי לבוש, רהיטים ואביזרים אחרים – נראה מתאים לכך במיוחד, אלא שנינטנדו הצהירה לא אחת שבכוונתה להעמיק ולהרחיב את פעילותה בשוק הדיגיטל, וגם הוכיחה זאת הלכה למעשה באמצעות משחק ה-3ds Fire Emblem: Awakening. המשחק, שיצא לאור ביפן באפריל 2012, כחצי שנה לפני Animal Crossing, יישם לראשונה אצל נינטנדו מודל של תוכן דיגיטלי נוסף (dlc) בתשלום, בהציעו לרכישה מגוון לא קטן של דמויות ושלבים נוספים. את המשחק אמנם לא פיתחה נינטנדו עצמה, אולם זמן קצר אחרי יציאתו לשוק, הודיעה הענקית היפנית כי מודל דומה ייושם גם בכותר החדש באחת מסדרות הדגל שלה New Super Mario Bros 2, בו הוצעו ערכות של שלבים נוספים לרכישה בנפרד. בשילוב עם נתונים שהתפרסמו באותה עת על ההצלחה של המודל העסקי החדש במקרה של Fire Emblem – שם הניב התוכן הדיגיטלי הנוסף מכירות בהיקף של כ-5 מליון דולר, התחזית להתפשטות מהירה של תכנים נוספים בתשלום נראתה בהחלט כמתחילה להתממש.

אלא שנינטנדו מיהרה להודיע למשקיעים ולציבור הרחב שאין בכוונתה לאמץ ללא הבחנה את המודלים העסקיים השונים של מכירות דיגיטליות. בדברים שנשא Satoru Iwata, נשיא החברה, בפני משקיעים, הוא הדגיש כי הוא רואה בתכנים הדיגיטליים אמצעי המיועד לאפשר לצרכנים "לשחק בכותר למשך זמן ארוך יותר וברמה עמוקה יותר", וכהזמנה ללקוחות "לשלם על תוכן שהמפתחים שלנו יצרו בנוסף", להבדיל, מתשלום נוסף על כותר שמוצע במקורו כבלתי שלם. לסיום דבריו ביקש Iwata להפריך את "אי-ההבנות לפיהן אנימל קרוסינג החדש עשוי להיות משחק שיתבסס על מכירות של תכנים נוספים". אמירה חדה וברורה שרחוקה מאד מלהיות מובנית מאליה, כפי שהתבטא אחד ממפתחי האינדי המוכרים פיל פיש (ממפתחי המשחק Fez). "שאנימל קרוסינג לא יכיל מיקרו עסקאות בימינו ובתקופתנו זה דבר כל כך מיוחד ויקר", כתב בסטטוס שפרסם בטוויטר. "האיפוק שנינטנדו מגלה הוא מדהים".

Animal Crossing: New Leaf ל-3ds, יצא אכן לאור בנובמבר 2012 לא תכנים דיגטליים נוספים בתשלום (ישנם תכנים דיגטליים המופצים על ידי נינטנדו חינם), ובאותו חודש כותר מפורסם נוסף – Pokemon Mystery Dungeon הציע שלבים ומבוכים נוספים בתשלום במודל שנראה תואם את העקרונות עליהם דיבר Iwata.

אלא שייתכן שהאיפוק הזה, הוא נחלת נינטנדו רק בנוגע לכותרים שלה עצמה, ואינו בהכרח מתפרס כמדיניות מחייבת גם על מפתחים אחרים הפועלים באישורה ועידודה. כך נראה לפחות מהכותר החדש Disney Magic Castle שהוציאה בחודש שעבר Namco Bandai ל-3ds ביפן. המשחק שיש הרואים בו גרסת דיסני ל-Animal Crossing, מציע סימולציה של חיים וירטואליים בעולמות של האגדות השונות בגרסת האולפנים האמריקאיים – מפו-הדב, דרך סינדרלה ואלאדין, ועד לילו וסטיצ', וכמובן מיקי, דונלד, וחבריהם. בדומה ל-Animal Crossing גם המשחק הזה מציע שפע גדול של בגדים, רהיטים ואביזרים אחרים לאיסוף, אלא שכאן – את חלקם ניתן להשיג רק תמורת תשלום של כסף אמיתי בנוסף ומעבר למחירו של המשחק המקורי. בנוסף, לא מדובר כאן על רכישה של שלבים נוספים או הרחבות אחרות של חוויית המשחק, אלא על רכישה של פריטים קוסמטיים בלבד, או של אביזרים שנבדלים ממקביליהם הכלולים במשחק, רק בעיצוב ובצורה. כך לדוגמה ניתן לרכוש טי-שירט חדשה לדמות בעיצוב לילו וסטיצ' תמורת 100 יין (כשלושה וחצי שקלים), או חליפת פו-הדב תמורת 200 יין. במילים אחרות – זאת היא הדוגמה הראשונה והיחידה בינתיים למיקרו-עסקאות המוכרות ממשחקי המובייל, אלא שבניגוד אליהם היא אינה כלולה במשחק חינמי או כזה המוצע תמורת דולרים בודדים, אלא בכותר של יצרנית מובילה המשווק במחיר מלא בחנויות.

האם מדובר בדוגמה יחידה וחריגה או בסנונית ראשונה המבשרת מגמה שתלך ותתרחב? לדעתי הסיכויים שמדובר באפשרות הראשונה, נמוכים למדי. לא רק בגלל הפוטנציאל העסקי העצום של המיקרו-עסקאות, בו הכירה גם נינטנדו, אלא, ובמיוחד נוכח המאמצים שמשקיעה לאחרונה הענקית היפנית בתחום. אחד מהם, שלא זכה להדים רבים בתקשורת הוא כוונתה של נינטנדו לבחון אפשרויות לנצל את טכנולוגיית ה-NFC המשולבת בבקרי ה-WiiU, לצורך ביצוע מיקרו-עסקאות. על פי הפרסומים, אפשרות שנבחנת בכיוון זה הינה ביצוע תשלומים על ידי כרטיס נטען המשמש לתשלום על רכבות ואוטובוסים – מעין ״רב-קו״ יפני, פשוט על ידי הצמדתו לרגע לבקר ה-WiiU. יישום מנגנונים כאלו יאפשר לפשט ולייעל את תהליך התשלום ולעודד קניה אימפולסיבית, מה שמתאים במיוחד למודל של מיקרו-עסקאות שעיקרו גריפת רווח מעידוד כמות גדולה מאד של עסקאות שכל אחת בפני עצמם מה היא בסכומי כסף קטנים יחסית. נראה, אם כן, שלנינטנדו יש בהחלט מחשבות ותוכנות בתחום, החורגות מאישור כותרים בודדים, ולא רחוק היום שבו מיקרו-עסקאות יהפכו לחלק משמעותי משוק הדיגיטל גם בעולם הקונסולות של היצרנית היפנית. הכינו את הארנקים.

 

הטלוויזיה החדשה שלי

לפני כמה שנים השתכנעתי לבסוף להחליף את הטלוויזיה הישנה שבבית. לא שהיתה לי בעיה מיוחדת עם הגודל שלה – מבחינת מסך (שלא היה גדול במיוחד) או באופן כללי (שבהחלט היה גדול), וגם לא שנשביתי בקסמן של הפונקציות המיוחדות כמו "עומק צבע", או "תדירות עדכון". מה שהביא אותי להוציא כמה אלפי שקלים על טלוויזיית HD נוצצת היתה ההבנה המצערת שמפתחי משחקים שונים מניחים כמובן מאליו שזה הסטנדרט בימינו ובהסתמך על כך מקבלים החלטות עיצוביות שונות כגודל הטקסט המוצג במסך שהסתבר לי שלפחות בחלק מהמשחקים (דוגמת Mass Effect ששיחקתי אז) הפך לבלתי קריא ממש.

ואז, זמן לא ארוך אחרי שזרקתי החוצה לטובת אספני גרוטאות את הטלווזיה הישנה, והתעמקתי במגוון הפונקציות והחיבורים של הטלוויזיה החדשה, התברר לי שההחלטה שקיבלתי לא נקיה מספקות. נכון, אי אפשר היה להשוות את חדות ואיכות התמונה (לא שבאמת ניסיתי), ואת הנוחות בכך שלא הייתי צריכה לפרק ולחבר את החוטים מחדש בכל פעם שרציתי לשחק בקונסולה אחרת. אבל מסתבר שהיו לטלווזיות הישנות כמה טריקים שלחדשות אין, עובדה שממש לא הבאתי בחשבון כשהחלטתי "לשדרג".

ראשית, התברר שאקדחי ורובי האור שאותם הכרתי עוד ממשחק הטלוויזיה הראשון שהיה לנו בבית בילדות (מכשיר פונג שחור-לבן תוצרת "סילורה" שגם הכיל משחק במסגרתו צריך היה לנסות ולירות עם רובה אור מגושם בקוביה לבנה גדולה ששוטטה על פני המסך) לא עובדים על טלווזיות פלזמה ודומיהן. שיטת התצוגה שלהם, שאינה מבוססת על נורת מסך אחורית, מפיקה כך נראה מעט מדי אור בשביל אותם אקדחים ורובים ישנים, ואלו פשוט לא קולטים אותה. ה-Sega Light Phaser שהשגתי, יחד עם משחקים תואמים למאסטר סיסטם דוגמת Safari Hunt נידונו לאסוף אבק על אחד המדפים העליונים של הספריה, רחוק מהעין ומהלב שנחמץ.

אבל חשוב ועצוב הרבה יותר בשבילי היתה ההבנה – שלמזלי הגיעה שניה לפני שסגרתי עיסקה יקרה למדי ב-eBay שמשקפי התלת-מימד המיוחדים שיצאו למאסטר סיסטם והמגוון הקטן למדי אך הנחשב של המשחקים שתמכו בהם, גם הם מחוץ לתחום עבורי. מסתבר שגם בעניין זה האפקט נוצר מניצול צורת ההקרנה הייחודית של הטלווזיות הישנות, שנעלמה עם כניסת הטכנולוגיה החדשה.

בשנים שעברו מאז הרהרתי מדי פעם ברעיון של השגת טלוויזיה ישנה כזאת מחדש, גם כמסך שני שאוכל לשחק בו בחדר השינה, וגם, ובמיוחד, כדי להיות יכולה להנות מהטכנולוגיות והמשחקים האבודים. הקושי העיקרי, והסיבה שהרעיון הזה לא התממש כל אותו זמן, נבע מהמשקל של המפלצות הישנות, והסיבוך הטכני שבגרירתן מבתים של חברים שהיו שמחים להפטר מהן לבית שלי.

ואז, אתמול, גיליתי שמטרים ספורים מדלת הבית שלי השאיר שכן שפינה את תכולת דירתו הישנה טלוויזיה כזאת, עם השלט המקורי ופתק מודבק שמצהיר שהיא תקינה ובמצב מצויין. אז למרות שכבר הייתי באיחור לעבודה זרקתי הכל והקדשתי חצי שעה כדי לסחוב (עם עזרה כמובן, זה פשוט בלתי אפשרי לבד) את הטלוויזיה לחדר השינה, ולהוציא מהמפרסת את שולחן הטלוויזיה הישן שלמרבה המזל לא נזרק עדיין. ועכשיו, יום אחרי אני לא רק מתלהבת מכמה משחקי פלייסטישן 2 שטרם שיחקתי ועכשיו זמינים לי מחדר השינה (את הפלייסטישן 3 השארתי מחובר לטלוויזית ה-HD בסלון), אלא גם שוקלת בהחלט לחזור ולבדוק מה יש ל-eBay להציע בתחום משחקי הרובים ומשחקי התלת מימד לסגה מאסטר סיסטם. עדכונים – בקרוב.

 

תשעה חודשים עברו מאז הוציאה נינטנדו לשוק את הקונסולה הביתית החדשה שלה, ונכון להיום נראה שזאת נאבקת על קיומה. עם מכירות של לא הרבה יותר משלוש וחצי מליון יחידות סך הכל, והתנערות של מספר בתי תוכנה מובילים, השאלות המתבקשות הן היכן טעתה הענקית היפנית, ומה היא יכולה ומתכוונת לעשות כדי לשפר את המצב.

בהתייחסו לאחרונה לשאלה אמר נשיא נינטנדו Satoro Iwata כי לדעתו ״הבעיה האמיתית היא החוסר בתוכנה, והפתרון היחיד הוא לספק לשוק מספר כותרים איכותיים״.

אלא שהטענה הזאת רחוקה מלהיות משכנעת או מספקת. בחודשים שעברו מאז השקתה יצא לקונסולה מגוון גדול למדי של משחקים, לרבות מספר לא מועט של כותרים איכותיים. אז נכון שכמה מהשמות הגדולים שחובבי נינטנדו מחכים להם דוגמת מריו ברוס, מריו קארט וזלדה עוד לא הגיעו לשוק ועל סדרות אהובות אחרות מסוגן של מטרויד אין עדיין מידע, אבל ספק אם זהו שורש הבעיה או ליתר דיוק אם התמונה היתה שונה דרמטית – לא באופן יחסי אלא במספרים מוחלטים – אם המשחקים האלו ודומיהם היו מגיעים לשוק.

לדעתי, אם נינטנדו מבקשת למצב את עצמה כגורם משמעותי בשוק של ימינו, ולשרוד בתחרות מול מיקרוסופט וסוני – פניה לקהל היעד הנאמן שלה רחוקה מלהספיק. ללא אימוץ אסטרטגיה של ״אוקיינוס כחול״, כזאת שהובילה את ה- Wii להישגים מדהימים, למרות נחיתותה לכאורה בהיבט הטכנולוגי, נגזר על ה-WiiU להשתרך מאחור, ללא הצדקה אמיתית לקיומה מעבר להיותה פלטפורמה בלעדית למספר סדרות ישנות ואהובות על מיעוט קטן מדי של שחקנים.

המוזר בסיפור הזה הוא שנראה שנינטנדו היתה מודעת לחלוטין לסוגיה בשלבי תכנון ועיצוב הקונסולה. גם הפעם, ממש כמו בדור הקודם, בחרה היצרנית היפנית שלא להתחרות מול סוני ומיקרוסופט בזירה שלהן – זאת המאדירה עוצמה גרפית ומחשובית, ובמקום זאת לנסות ולהביא לסלון הביתי חוויה יחודית וחדשנית. פיצול הקונסולה לשני מסכים באמצעות הוספת שלט שהוא גם טאבלט, פתח את הפתח לא רק להצעת הנוחות שבוויתור על מסך הטלוויזיה לטובת חוויה אמיתית של קונסולה עוצמתית בכף היד (כזו שסוני הבטיחה וטרם קיימה) אלא, ובעיקר, לז׳אנר חדשני של משחקים חברתיים – המשחקים הא-סימטריים, שמטבעם אינם מתאפשרים במגבלות מסך יחיד. משחקים שהרעיון מאחוריהם הוא פערי מידע בין השחקנים, דוגמת אלו המתקיימים במשחק המחבואים בין השחקנים המסתתרים והשחקן שיוצא לחיפוש אחריהם. משחקים מסוג זה הוצגו על ידי נינטנדו בשלבי הכרזת הקונסולה ונראו כמהווים חלק משמעותי מהאסטרטגיה שלה, כפי שניכר גם בעובדה שאוסף המשחקונים הזה לא רק שזכה לצאת תחת הכותר nintendo land שמדגיש את מעמדו ככותר דגל, אלא אף נמכר בערכה משולבת עם הקונסולה, אחת מתוך שתיים שהוצעו בעת השקתה.

אלא שמעבר לאותו כותר השקה יחיד, לא עשתה נינטנדו, או מי מבתי התוכנה האחרים המפתחים לקונסולה, שום צעד נוסף במסלול החדשני הזה. במקום זאת, נראה שהמשחקים ל-WiiU גוזרים על המסך השני תפקיד משני מאולץ כמעט של תוספת מידע, מפות וכדומה או גימיקים לא חדשניים של אפשרות לשחקן שני להצטרף כמלווה ותומך לשחקן הראשי. במקום להשקיע מחשבה וחדשנות אמיתית בפיתוח משחק פורץ גבולות בז׳אנר הא-סימטרי, נראה שזה כמעט ונשכח מתודעתה של נינטנדו שהוציאה תחת ידיה לא יותר מאשר מספר וריאציות משעשעות על מוטיב המחבואים שהוזכר קודם. זלדה לשני שחקנים שבו אחד מהם משחק את האנטגוניסט? Rpg שבו שליט המבוך יכול להיות שחקן בשר ודם המעמת את חבורת הגיבור עם אוסף מלכודות ומפלצות שהוא ממקם? על משחקים כאלו או כל מימוש אמיתי אחר של פוטנציאל הז׳אנר והקונסולה בכותר מושקע ומשמעותי לא שמענו אף רמז מאנשי נינטנדו.

והם אפילו לא היו חייבים להשקיע בפיתוח מקורי. בימים אלו נמצא בשלבי בטא SpyParty פרויקט מבטיח ומרתק של Chris Hecker ממציא מבריק וממקימי קהילת האינדי, המדגים את הפוטנציאל האמיתי של משחקים אסימטריים. במשחק, המדמה מסיבה של החברה הגבוהה כל המשתתפים במסיבה הם דמויות ממוחשבות למעט דמות אחת המשוחקת על ידי שחקן אנושי שבזהותו הסודית הינו מרגל המקבל משימות שונות שעליו להשלים תוך זמן מוגבל. השחקן השני באותו זמן מגלם צלף המתבונן מרחוק על המסיבה וברובהו כדור יחיד שאיתו עליו לחסל את המרגל לפני שישלים את משימותיו. לצורך כך עליו לזהות מי מהמשתתפים במסיבה הוא המרגל על ידי ניסיון לאתר סימנים של התנהגות אנושית, בעוד המרגל מצידו צריך לנסות שלא להתבלט על פני הדמויות הממוחשבות אך כאמור גם לבצע משימות מיוחדות במקביל. לו הייתי יכולה לייעץ לקברניטי נינטנדו הייתי עושה הכל (למרות הפרשה הלא נעימה שהיתה בין הקר לנינטנדו) כדי שהמשחק הזה יצא באופן בלעדי או לפחות ראשוני ל- WiiU. במילא הדרך היחידה האחרת לשחק אותו היא ברשת באמצעות שני מחשבים או אולי בעתיד שתי קונסולות

כך או כך, נראה שהוויתור מינוף ייחודיותה של הקונסולה שלה הוא שעומד בעוכרי נינטנדו ולא חסרונו של עוד משחק הפורט על נימי הנוסטלגיה של הוותיקים באוהדיה.

וזאת אינה ההחמצה היחידה של נינטנדו. לדעתי טעות נוספת, היא בזהות הסכיזופרנית שהעניקה היצרנית לשלט-טאבלט שלה. מחד, הוא נועד לאפשר העשרה של חוויית המשחק על ידי הצעת מידע נוסף תומך משחק כמו מפות, או אביזרים אחרים המלווים את דמות השחקן. מאידך, ובניגוד גמור, השלט אמור לאפשר לוותר על הטלוויזיה ולשחק את המשחק על המסך הקטן והנייד. במילים אחרות, נינטנדו לא מצליחה להבהיר האם הקונסולה שלה מבוססת על מודל של שני מסכים הפועלים יחד ומשלימים אחד את השני, או על המודל הקלאסי של מסך יחיד שרק ניתן להעביר אותו מהטלוויזיה לשלט.

ואם לא די בכל אלו, גם תכונה מרתקת אחרת של השלט, העובדה שמשולבות בו תכונות NFC שמאפשרות לו תקשורת עם אביזרים חיצוניים דוגמת מודל הבובות של סקיילנדרס, נוצל עד היום רק במשחק אחד ועוד כזה המדורג בין הגרועים ביותר שיצאו לקונסולה.

אז כן, ה-WiiU בהחלט זקוק בשלב זה לכמה משחקים כדי לשנות את מעמדו בתודעה ובשוק. אבל לא סתם ״כותרים איכותיים״ אלא כותרים איכותיים שמבליטים את ייחודיותה ומקוריותה של הקונסולה ומציעים מהפיכה בדרכי וסוגי המשחקים שאנחנו משחקים. מהפיכה, שבלעדיה, הקונסולה החדשה שלה עלולה להפוך לאחת ההחמצות הגדולות בתולדותיה של נינטנדו.