תשעה חודשים עברו מאז הוציאה נינטנדו לשוק את הקונסולה הביתית החדשה שלה, ונכון להיום נראה שזאת נאבקת על קיומה. עם מכירות של לא הרבה יותר משלוש וחצי מליון יחידות סך הכל, והתנערות של מספר בתי תוכנה מובילים, השאלות המתבקשות הן היכן טעתה הענקית היפנית, ומה היא יכולה ומתכוונת לעשות כדי לשפר את המצב.
בהתייחסו לאחרונה לשאלה אמר נשיא נינטנדו Satoro Iwata כי לדעתו ״הבעיה האמיתית היא החוסר בתוכנה, והפתרון היחיד הוא לספק לשוק מספר כותרים איכותיים״.
אלא שהטענה הזאת רחוקה מלהיות משכנעת או מספקת. בחודשים שעברו מאז השקתה יצא לקונסולה מגוון גדול למדי של משחקים, לרבות מספר לא מועט של כותרים איכותיים. אז נכון שכמה מהשמות הגדולים שחובבי נינטנדו מחכים להם דוגמת מריו ברוס, מריו קארט וזלדה עוד לא הגיעו לשוק ועל סדרות אהובות אחרות מסוגן של מטרויד אין עדיין מידע, אבל ספק אם זהו שורש הבעיה או ליתר דיוק אם התמונה היתה שונה דרמטית – לא באופן יחסי אלא במספרים מוחלטים – אם המשחקים האלו ודומיהם היו מגיעים לשוק.
לדעתי, אם נינטנדו מבקשת למצב את עצמה כגורם משמעותי בשוק של ימינו, ולשרוד בתחרות מול מיקרוסופט וסוני – פניה לקהל היעד הנאמן שלה רחוקה מלהספיק. ללא אימוץ אסטרטגיה של ״אוקיינוס כחול״, כזאת שהובילה את ה- Wii להישגים מדהימים, למרות נחיתותה לכאורה בהיבט הטכנולוגי, נגזר על ה-WiiU להשתרך מאחור, ללא הצדקה אמיתית לקיומה מעבר להיותה פלטפורמה בלעדית למספר סדרות ישנות ואהובות על מיעוט קטן מדי של שחקנים.
המוזר בסיפור הזה הוא שנראה שנינטנדו היתה מודעת לחלוטין לסוגיה בשלבי תכנון ועיצוב הקונסולה. גם הפעם, ממש כמו בדור הקודם, בחרה היצרנית היפנית שלא להתחרות מול סוני ומיקרוסופט בזירה שלהן – זאת המאדירה עוצמה גרפית ומחשובית, ובמקום זאת לנסות ולהביא לסלון הביתי חוויה יחודית וחדשנית. פיצול הקונסולה לשני מסכים באמצעות הוספת שלט שהוא גם טאבלט, פתח את הפתח לא רק להצעת הנוחות שבוויתור על מסך הטלוויזיה לטובת חוויה אמיתית של קונסולה עוצמתית בכף היד (כזו שסוני הבטיחה וטרם קיימה) אלא, ובעיקר, לז׳אנר חדשני של משחקים חברתיים – המשחקים הא-סימטריים, שמטבעם אינם מתאפשרים במגבלות מסך יחיד. משחקים שהרעיון מאחוריהם הוא פערי מידע בין השחקנים, דוגמת אלו המתקיימים במשחק המחבואים בין השחקנים המסתתרים והשחקן שיוצא לחיפוש אחריהם. משחקים מסוג זה הוצגו על ידי נינטנדו בשלבי הכרזת הקונסולה ונראו כמהווים חלק משמעותי מהאסטרטגיה שלה, כפי שניכר גם בעובדה שאוסף המשחקונים הזה לא רק שזכה לצאת תחת הכותר nintendo land שמדגיש את מעמדו ככותר דגל, אלא אף נמכר בערכה משולבת עם הקונסולה, אחת מתוך שתיים שהוצעו בעת השקתה.
אלא שמעבר לאותו כותר השקה יחיד, לא עשתה נינטנדו, או מי מבתי התוכנה האחרים המפתחים לקונסולה, שום צעד נוסף במסלול החדשני הזה. במקום זאת, נראה שהמשחקים ל-WiiU גוזרים על המסך השני תפקיד משני מאולץ כמעט של תוספת מידע, מפות וכדומה או גימיקים לא חדשניים של אפשרות לשחקן שני להצטרף כמלווה ותומך לשחקן הראשי. במקום להשקיע מחשבה וחדשנות אמיתית בפיתוח משחק פורץ גבולות בז׳אנר הא-סימטרי, נראה שזה כמעט ונשכח מתודעתה של נינטנדו שהוציאה תחת ידיה לא יותר מאשר מספר וריאציות משעשעות על מוטיב המחבואים שהוזכר קודם. זלדה לשני שחקנים שבו אחד מהם משחק את האנטגוניסט? Rpg שבו שליט המבוך יכול להיות שחקן בשר ודם המעמת את חבורת הגיבור עם אוסף מלכודות ומפלצות שהוא ממקם? על משחקים כאלו או כל מימוש אמיתי אחר של פוטנציאל הז׳אנר והקונסולה בכותר מושקע ומשמעותי לא שמענו אף רמז מאנשי נינטנדו.
והם אפילו לא היו חייבים להשקיע בפיתוח מקורי. בימים אלו נמצא בשלבי בטא SpyParty פרויקט מבטיח ומרתק של Chris Hecker ממציא מבריק וממקימי קהילת האינדי, המדגים את הפוטנציאל האמיתי של משחקים אסימטריים. במשחק, המדמה מסיבה של החברה הגבוהה כל המשתתפים במסיבה הם דמויות ממוחשבות למעט דמות אחת המשוחקת על ידי שחקן אנושי שבזהותו הסודית הינו מרגל המקבל משימות שונות שעליו להשלים תוך זמן מוגבל. השחקן השני באותו זמן מגלם צלף המתבונן מרחוק על המסיבה וברובהו כדור יחיד שאיתו עליו לחסל את המרגל לפני שישלים את משימותיו. לצורך כך עליו לזהות מי מהמשתתפים במסיבה הוא המרגל על ידי ניסיון לאתר סימנים של התנהגות אנושית, בעוד המרגל מצידו צריך לנסות שלא להתבלט על פני הדמויות הממוחשבות אך כאמור גם לבצע משימות מיוחדות במקביל. לו הייתי יכולה לייעץ לקברניטי נינטנדו הייתי עושה הכל (למרות הפרשה הלא נעימה שהיתה בין הקר לנינטנדו) כדי שהמשחק הזה יצא באופן בלעדי או לפחות ראשוני ל- WiiU. במילא הדרך היחידה האחרת לשחק אותו היא ברשת באמצעות שני מחשבים או אולי בעתיד שתי קונסולות
כך או כך, נראה שהוויתור מינוף ייחודיותה של הקונסולה שלה הוא שעומד בעוכרי נינטנדו ולא חסרונו של עוד משחק הפורט על נימי הנוסטלגיה של הוותיקים באוהדיה.
וזאת אינה ההחמצה היחידה של נינטנדו. לדעתי טעות נוספת, היא בזהות הסכיזופרנית שהעניקה היצרנית לשלט-טאבלט שלה. מחד, הוא נועד לאפשר העשרה של חוויית המשחק על ידי הצעת מידע נוסף תומך משחק כמו מפות, או אביזרים אחרים המלווים את דמות השחקן. מאידך, ובניגוד גמור, השלט אמור לאפשר לוותר על הטלוויזיה ולשחק את המשחק על המסך הקטן והנייד. במילים אחרות, נינטנדו לא מצליחה להבהיר האם הקונסולה שלה מבוססת על מודל של שני מסכים הפועלים יחד ומשלימים אחד את השני, או על המודל הקלאסי של מסך יחיד שרק ניתן להעביר אותו מהטלוויזיה לשלט.
ואם לא די בכל אלו, גם תכונה מרתקת אחרת של השלט, העובדה שמשולבות בו תכונות NFC שמאפשרות לו תקשורת עם אביזרים חיצוניים דוגמת מודל הבובות של סקיילנדרס, נוצל עד היום רק במשחק אחד ועוד כזה המדורג בין הגרועים ביותר שיצאו לקונסולה.
אז כן, ה-WiiU בהחלט זקוק בשלב זה לכמה משחקים כדי לשנות את מעמדו בתודעה ובשוק. אבל לא סתם ״כותרים איכותיים״ אלא כותרים איכותיים שמבליטים את ייחודיותה ומקוריותה של הקונסולה ומציעים מהפיכה בדרכי וסוגי המשחקים שאנחנו משחקים. מהפיכה, שבלעדיה, הקונסולה החדשה שלה עלולה להפוך לאחת ההחמצות הגדולות בתולדותיה של נינטנדו.